Drobkův blog
obrázek kategorie

DROBKŮV BLOG

Úpravy k obecné diskuzi (21.10. 2008)

Již delší dobu s Fafrinem děláme na úpravách systému fidláků tak, aby byl vyváženější a měl ucelenější a průhlednější matematický model. Zde nabízíme několik bodů k obecné diskuzi nad jejich řešením.


  1. Nesystémové vícenásobné útoky, sesílání a obrany.
    • narozdíl od ostatních věcí, útoky/sesílání je omezeno a nelze zvyšovat do horní hranice.
    • nemají žádní čím lépe, tím hůře (ČLTH)
    • rozdělení na útoky/sesílání/obrany
    • nejsou závislé an žádném atributu
  2. Nesystémový boj beze zbraně
    - přidává nesmyslně obranu i při boji se zbraní, navíc pouze zvyšuje útok a zranění beze zbraní.
  3. Zlepšování zbraní
    Závislost ceny zvyšování útoku a obrany u zbraní závisí na typu (lehké, střední = obratnost, těžké = síla) avšak u některých zbraní (nejpoužívanější meče) lze takto zvyšovat už od prvního stupně výcviku tzn. Obecně se všemi meči - odkud tedy brát omezení pro určení náročnosti dalšího výcviku?
  4. Zvyšování účinku magie pomocí DB
    • zvyšování rozsahu stojí pakatel a přitom zvyšuje účinek defacto na dvojnásobek, zejména u ničivých kouzel.
    • teoreticky možnost přidávat kostky k účinkům kouzel (potřeba propočítat a vyvážit)
    • chybí ČLTH, avšak je částečně zahrnutá v nelineárně se zvyšující ceně dalšího stupně, ten však poskytuje sám o sobě zvýšení účinku.

V případě většího zájmu vznikne i separátní threat na zdejším fóru pro registrované.
Jako bonus navíc přidávám rozpracovanou úpravu ras (kompletně všech a navíc některé přidané) ve formátu ods (jak tabulky tak dokument, kdo je nemáte, stáhněte si OpenOffice zdarma a legálně)


Komentáře k článku

Nebojte se napsat, že se vám článek líbil, nebo nelíbil a proč. Rád si přečtu i váš názor ;)

Systém podporuje Gravatary. Email je nutné vyplnit, avšak nezobrazí se.

Přidat nový příspěvek





Gravatar Sedliq   03.12. 2008 10:18


Fafrin: Pokud chcete odčítat akční body za použití zbraně, tak budete ale muset předělat iniciativy každé zbraně (snížit) a taky snížit bonusy iniciativy za stupně se zbraněmi. V současnosti (5+postih za zbraň) by takhle vznikaly příliš velké rozdíly mezi zbraněmi. Př: dýka na 3. stupni- 5(5+0)AB a proti tomu halapartna na 3. stupni- 11(5+6)AB což je více jak dvakrát tolik útoků s dýkou a to ještě nepočítám rozdíl mezi 0. a 3. stupněm naučenosti (v dračáku má válečník na hodně vysoké úrovni oproti lamě maximálně trojnásobek útoků a to ještě bez ohledu na zbraň).
Taky by se tím rapidně snížilo "čekání" na akci, kdy by už člověk nemusel čtyři kola čekat, až bude moci vůbec něco udělat.
Jo a taky bych zdražil zvyšování iniciativy, protože při systému akce za určitý počet AB jsou rozdíly mezi vysokou inic. a základní inic. nepřiměřené (př: snadno si vyženeš inic klidně na čtyřnásobek např. ze 3 na 12 oproti základní 3, kdy máš dvojnásobný počet AB což by v součtu s předchozím problémem dalo válečníkovi 8x více útoků a to ještě nemluvím o pohybech :-)
Pravda bude asi někde uprostřed, takže mi to zkritizujte a dohodneme se.

Gravatar Drobek   19.11. 2008 20:06
www stránky: http://drobek.nadrobeny.net

Je tam tabulka, nechce se mi to přeformátovávat takže ke stažení Zuzčina doktořina ve formátu doc nebo ve formátu odt.

Gravatar Fafrin   19.11. 2008 15:24


Nevim, jestli slevu, ale kredity jo. Jinak to zkritizuju, až to sem drobek vyvěsí...

Gravatar z.   13.11. 2008 09:28


Jů, budu mít kredity a dostanu slevu... :-) Poslala jsem Drobkovi mail s předběžnou úpravou s tím, aby to někam sem hodil. Snaha byla udělat to co nejjednodušší a blbuvzdorné (což nejde). Vpodstatě má každé zranění svou náročnost, která se vynuluje, když má všechny potřebné pomůcky.

Gravatar Fafrin   12.11. 2008 19:04


No, tak jsme právě s drobkem vymisleli, jak silně zjednodušit soubojový systém, přitom ho obohatit a zkrášlit, ubudou hned dvě házení během boje (na průraz a na odolání zbrojí), průraz navíc nepůjde zvyšovat. Úžasný, ne?
Jinak z. se máže v budoucnu těšit na kredity za samostatnou práci.

Gravatar Drobek   09.11. 2008 16:48
www stránky: http://drobek.nadrobeny.net

darktatka: Mohli bycom udělat základní systém nedáš-dostaneš stylem všichni jednají podle iniciativy a každý má jeden útok a jednu obranu, to ale pak znevýhodňuje válečníky (možná je to dobře), protože nemají kromě lepšího útoku, průrazu, zranění a obrany se zbraněmi nic jiného (asi je to dobře)

Gravatar darktatka   08.11. 2008 21:23


Ah, ten bojovy system se mi libi cim dal tim min. Kdyz se tak koukam na to jak to dopada, vypada to vic a vic jako tahova strategie. To neni to co chcete, ze ne? v DrD nejsou dva bojove systemy pro nic za nic - pokrocily je proste pokrocily. Pokud ma nekdo zacit fidlaky hrat, musi mit zakladni veci jako bojovy system jednoduche. Uz ted se hazi na jeden zasah snad 3krat, pokazde jinak. Udelejte radsi poradny zakladni bojovy system, od ktereho se muzete odpichnout k pokrocilemu pro hardcore hrace.

Gravatar z.   08.11. 2008 13:46


2: S tou urychlenou regenerací souhlasím (otázka zní jak moc - 1,5/2x?), ta polovina vrácených životů se mi pak zdá rozumná. Možná bych ještě zvážila přidání "léčení" staminy (masáže). Promyslím a zkusím sepsat ty pomůcky a nejčastější úkony.

Nejsem si jistá, jak se počítá náročnost (zatím mám představu, že náročnost 20% mi sníží základ o 20). Tak mě kdyžtak někdo vyveďte z omylu, budu ráda. :-)

Gravatar z.   08.11. 2008 13:29


Fafrin: u té 1. je to obojí, má to dvě fáze - chceš zjistit co to je a pak to léčíš. Buď víš co mu je (někdo ti to řekne), nebo máš dost indicií, abys na to přišel z anamnézy (má horečku, zvrací, drží se za břicho a nadává na včerejší divně zelenou jitrnici) - čím víc víš, tím líp a PJ by měl zvedat šanci na odhalení příčiny. Když leží bez poranění v komatu uprostřed planiny , šance na zjištění příčiny je dost malá (Int+Mou)/2 a ještě bude mít od PJ postih.

Když nevíš, pořád to můžeš zkoušet léčit (rušit symptomy), ale máš jen poloviční šanci. Pokud poznáš co mu je, máš základ krát dva, s tím, že PJ má volnou ruku na úpravy (je rozdíl lehký úpal, vraní oko a mor). Ty mu dáš chladící zábaly a proleješ ho čajem, nebo bude pít mléko při otravě, nebo pošleš někoho kopat hluboký hrob a připravíš si křesadlo abys zabránil epidemii.

Nejsem si jistá, jestli je to odpověď na otázku, nebo shrnutí, ale snaha byla. ;-)

Gravatar Drobek   07.11. 2008 13:45
www stránky: http://drobek.nadrobeny.net

Nevím, Dostaneš ránu mečem, pomůcky atd. ti dávají bonus do procent takže zvyšují i celkový efekt ve výsledku. Víc jak polovinu bych určitě nenachal navrátit. Životy máš zpět až po regeneraci. To že něco ošetříš regeneraci spíš uspíší, než že ti to instantně přidá 3/4 životů.

Gravatar Sedliq   07.11. 2008 11:09


Drobek: maximum 1/3 mi připadá moc málo, vzhledem k ostatním léčebným schopnostem. Stojí to hodně DB a nemáš z toho tolik jako z magie či alchymie. A nevystačíš si jen s holýma rukama.
Se z. jsme se shodli na maximu 3/4 žt. A stějně ne vždy toho dosáhneš.

Gravatar Fafrin   07.11. 2008 11:06


2. léčení zranění dobrý, jen pak rozepsat seznam pomůcek, příslušných bonusů (zde bych byl náročný, čisté sukno a voda tak -5%, ať si sebou felčaři tahají pomůcky) a stejně tak seznam úkonů a jejich náročnosti (v násobcích základu)
1. Jsem nepochopil, jestli se jedná o aktivní dovednost (uložíme nemockého, víme, jak ho opečovávat, co mu ordinovat, nebo spíše znalost - poznání nemoci podle příznaků). Takže to mi prosím objasnio a já pak vyřknu ortel. Jinak dobrá práce.

Gravatar Drobek   07.11. 2008 10:33
www stránky: http://drobek.nadrobeny.net

Vypadá to dobře. Maximum vyléčených životů bych dal asi na 1/3zranění. Víc by to nemělo být a většinou by obvázání hadrem/košilí mělo přidat tak 1 nebo 2 životy, takže ty procenta sedí.

Gravatar z.   06.11. 2008 09:38


Co si o tom myslíte? (odpověď: Je to špatně! mi moc nepomůže, chci vědět co a hlavně JAK by se mělo případně změnit.)

Gravatar z.   06.11. 2008 09:35


2. Léčení zranění: snížila bych cenu na 15DB a šanci dala 2xOb (teď je to 3xOb). Pokud chci jen zastavit krvácení (teď je to 4xOb za 10DB), mám dvojnásobnou šanci. Takže pokud mi to stačí tohle, nestojí to moc, pokud chci i léčit (úspěšně), musí se do toho vrazit DB navíc a zvýšit si %. Počet vyléčených zranění je podle %. Můj základ -úspěšnost hodu. Např. mám 50%, hodím 30%, takže vyléčím 20% zranění , vždy minimálně 1 život. Fatál zůstává. Je potřeba dořešit zaokrouhlování + jestli omezit maximální počet vyléčených zranění. V případě, že mám základní vybavení (Arova košile na krvácení, rovná větev + hadra na zlomeninu nohy), mám tuhle šanci, pokud mám něco navíc, zvyšuje se % šance, pokud nemám nic, zhoršuje se to. Je pořád potřeba u toho myslet, např. člověk se zlomenou nohou má nohu pořád zlomenou, i když ji má v dlaze a výlečených 10 životů z 15ti.

Gravatar z.   06.11. 2008 09:04


Co třeba takhle: Léčení nemocí + otrav, 25DB, (Int+mou)/2. Když je známá příčina, šance jsou dvojnásobné, když ne, háže se na odhalení (% co má na léčení), buď uspěje, nebo ne - pořád to může zkusit vyléčit, ale šance je celkem nízká.

Gravatar Fafrin   05.11. 2008 13:49


Nojo, stydím se, máte pravdu. Ale aspoň že se něco děje.

Gravatar Drobek   04.11. 2008 12:17
www stránky: http://drobek.nadrobeny.net

♪♪ Fafrin ♪ neu ♪ mí psát ♪ ♪ ♪ ♪
♪♪ Fafrin ♪ neu ♪ mí psát ♪ ♪ ♪ ♪

Gravatar z.   04.11. 2008 09:32


OK, mrknu na to a časem se domluvíme, jak ten zbytek (přehození orka, přepsání tabulky...)

Gravatar Sedliq   04.11. 2008 09:29


PS: jo a můžeš si připsat 2% do mučení :-)

Gravatar Sedliq   04.11. 2008 09:27


Fafrine, ty vrahu, teď si se z. čteme tvůj příspěvek a už jsem ji musel podruhý resuscitovat! Ty "hrupki" jsou strašný :-)

Gravatar Fafrin   03.11. 2008 15:16


Předělání alchymie bude daleko složitější a krkolomější, protože alchymie bude ve výsledku asi tak složitá magie a je nutno do toho zahrnout mnoho úprav.
Ale měl bych pro tebe jednodušší práci:
1) Najdi v pravidlech všechny léčitelské dovednosti a reference k jejich použití.
2)Rozděl si je na praktickou(Aktivní dovednosti) a teoretickou (Znalosti) felčařinu.
3)Znovu projdi a rozepiš Dovednosti - znalosti (Poznání nemoci, Poznání jedu...), zamisli se nad základem(všude stejný?) a cenou (trochu jiná podle obtížnosti), přidej do popisu nějaké standartizované použití, opravy za vybavení, bonusy za jiné dovednosti (Alchymie - jedy), rychlost určení jedu, šanci na znalost protijedu...
4)Pokus se shrnout praktickou felčařinu do jedné, maximálně dvou dovedností(léčba zranění/léčba nemocáí+jedů), upravit léčbu nemocí/jedů tak aby nebila zcela závyslá na znalosti (můžu léčit symptomi, i když nevím, co to je). A opět celý bod 3 pro všechny praktické dovednosti, ovšem tentokrát v větší variabylitou, co se případů použití týče (zastavení krvácení/fixace zlomeniny/dezinfekce/šití/léčba zranění/léčba popálenín/narovnání zlomeniny/transfuze...)- u každého postupu bonus/postih/podíl základu a efekt, popř bonusy za vybavení, okolnosti...
Pár příkladů by nezaškodilo.
5) Projdi ostatní dovednosti, jestli by se nenašlo něco, kde by se měly objevit bonusy za příslušnéelčarské znalosti (Mučení...). Při aplikaci bonusy se inspiruj vztahem zastrašení draků a dračího jazyka.
Thats it.

Gravatar z.   31.10. 2008 08:58


Když mi někdo vysvětlí, co přesně se chce, tak s těmi dovednostmi (nebo čímkoliv jiným) ráda pomůžu, přepisování bych zvládnout měla. :-) A kdyby se do těch předělávek zahrnula alchymie, tak by to bylo (pro mě) fajn, takhle podle pravidel za 40DB můžu utratit +- 30stříbrných za léčebný lektvar 1k6, neřeší tam nijak získávání surovin (brát si navíc znalost rostlin, zvířat a minerálů mi přijde divné, abych se alchymií naučila to prostě smíchat).

Gravatar Fafrin   27.10. 2008 15:21


To z.: Rozdíly ženská chlap nejsou zapracované, ale zůstanou nejspíš zachovány tak, jak jsou. Skřet je nejkryplovatější rasa ze všech...

Gravatar Fafrin   27.10. 2008 15:18


Posílám drobkovy asi nejnovější kompilaci pravidel drobin.
Tabulka pro boj beze zbraně je zatím bílá, polearm zbraně jsou nepřehodnocené (stejně jako zranění a parametry vůbec u všeho. - Neznáte někdo nějakého zkušeného historického šermíře).
Dovednosti zatím nejsou přerozděleny do sekcí Aktivní/Pasivní/Magické/Bojové a uvnitř aktivních do jednotlivých logických celků. (Kdyby tohle chcěl někdo přeskádat, prostě to jen překopírovat, bude vítán.) Pak je potřeba většinu dovedností přepsat a opatřit náročnostmi úkonů, popř pospojovat do větších celků (Felčařina).
Rasy jsou tak ve verzi alfa (nejsou ohodnoceny a mnohdy ani přiřazeny schopnosti ras.)(I zde bych ocenil, kdyby je někdo přeskládal z konce dokumentu na začátek)
Dále pravděpodobně chybí přepracování fint, dorobení toho soubojového systému, jeden dlouhý den nad výrobou a doladěním kouzel a... Zapoměl jsem na něco?

Gravatar Drobek   27.10. 2008 11:13
www stránky: http://drobek.nadrobeny.net

plusy a mínusy znamenají, že má daná rasa větší nebo menší rozsah. Je to pracovní verze, takže to je vlastně orientační měřítko podle kterého jsme určovali statistiky.
Modrá barva je věcí u kterých si nejsme jistí, červená je barva věcí, tkeré jsou určitě špatně nebo potřebují rapidně předělat. Používáme to s Vojtou pro výrobu pravidel.

A když upravujeme pravidla (mimochodem už máme systém boje, tedy vlastně ne úplně, ale skoro) tam používáme modrou pro zvýraznění toho, co se změnilo.

Každá zbraň má náročnost v akčních bodech (AB), každý stupeň boje se zbraní snižuje tuto náročnost o 2AB tudíž opět minimálně na 0AB.
Útok sám o sobě má náročnost 5AB, obrana 3AB k obojímu se přičítá náročnost zbraně s AB (minimálně 0 u dýk, boje beze zbraně a jiných rychlých zbraní)

Potřebujeme ještě před vydáním nové soubojové verze:
- ocenit akce jako je pohyb, zvednutí pedmětu ze země, ozbrojení se nachystaným předmětem, přezbrojení, ...
- ocenit kouzlení podle stupně

Velkých změn doznala střelba (rapidních), zmenšili jsme zranění střel (šíp 1k10, šipka 1k6 stejně jako kameny do praku, šipka do foukačky 1k4)
střelné zbraně mají nyní úpravu ke zranění což předtím neměly (kladkový luk má větší razanci než krátký přeci) a u luků a praků se přičítá bonus síly do průrazu a zranění (zatímco u kuší a foukaček ne), přidány nové typy, upraveny dostřely, upravena dovednost střelných zbraní, takže nejsou po investování 45 DB ultimátní zabijáckou zbraní, ale rovnocennou protiváhou zbraní na blízko.

Gravatar z.   26.10. 2008 13:51


Dívala jsem se na úpravu ras a nějaké vysvětlivky by neškodily (pro začátek proč je něco modře a jak moc důležité jsou + a -), je rozdíl ženská/chlap? Začínám mít obavy z přestupu na novou verzi, zatím mi to připadá, že Kyrce klesne obratnost a dostane rozum a pak to nebude taková sranda. :-)Ale skřet teď vypadá lákavě. Docela jsem zvědavá, jak plánujete řešit vlastnosti (učení u lidí, noční vidění..) Ještěže je těch předělávek tolik a zmenšování dýk hned tak nebude.

Gravatar Drobek   25.10. 2008 21:48
www stránky: http://drobek.nadrobeny.net

Zítra sednem s Vojtou na tabulku zbraní a určíme ceny útoku pro jednotlivé zbraně. Přidáme pak všeobecné věci (pohyb, přezbrojení, míření, ...) a máme nový soubojový systém (a to jsme s ním původně hýbat nechtěli)
V podstatě místo postihu do iniciativy bude bodová náročnost útoku zbraní. Stupeň ti to sníží pravděpodobně o 1 bod, takže to bude u nejrychlejších dýk okolo 6 a u ostatních víc. (ne o moc)

Gravatar Sir Kubiq   25.10. 2008 20:27
www stránky: http://www.kubiq.notedown.cz

Vaše nápady se mi líbí.. hlavně to s těmi akčními body. Jen by mě zajímalo jak se budou určovat...

Gravatar Sedliq   23.10. 2008 21:27


Jo, něco podobného jsme pak ještě na přednášce vymysleli, takže s tím souhlasím. Jen bych to nechtěl v rámci co nejvyšší realističnosti dělat co nejsložitější, jinak budou boje nudným počítáním a snažením se zapamatovat nějaká čísla.

Gravatar Drobek   23.10. 2008 16:37
www stránky: http://drobek.nadrobeny.net

Akční body zní fajnově.
Jednoduch zerze odečítám za útoky, obranu, pohyb atd. mi přijde dobrá.
Možná by pak místo postihu do iniciativy měly zbraně prostě svou náročnost na útok zbraní (snižovala by se obdobně) Vyjde to pak nastejno a eliminovali bychom efekt, že když chce někdo s obouručákem utíkat, odečítá se mu od iniciativy postih za útok obouručákem (měl by se odečíst nanejvýš tak za naložení)

Gravatar Fafrin   23.10. 2008 15:35


Teď mě napadlo, že není nutno bodíky přenášet do příštího kola, ale je možno začít provádět nějakou další akci, což se projeví tím, že svou akci v příštím kole dokončí první ten, kde bude mít po odečtení chybějícch bodíků do dokončení své akce nejvyšší zbytek bodíků. To je složitý jak žebřiňák, ale umožní to přetušovat kouzelníky (jinak s tím můj systém zatím nějak nepočítá, muselo by se ověřovat, jestli do kouzelníka někdo praštil (dokončil na něj akci útok), dříbv než kouzelník dokončil svou kouzlící akci.) No, ano, kouzlící akce by měli probíhat obdobně jako čekání (kouzelník si počítá, kolik AB musí ještě prokouzlit.)

Gravatar Fafrin   23.10. 2008 15:28


u možnosti 2) je třeba přehodnotit postihy u některých zbraní (-6 jen některé dýky a pěst, nic jiného) a zdražit vyšší stupeň výcviku se skupinou zbraní.

Gravatar Fafrin   23.10. 2008 15:26


Takže, mám v hlavě zcela nový systém iniciativy a boje (vlastně dva), který řeší bod 1.
1) Jednodušší možnost
-každý má na začátku boje iniciativu rovnou hod+základ+postihy za zbraň, zbroj, štít, kouzla
-hraje vždy ten, kdo má aktuálně nejvyšší iniciativu, každou akci, kterou provádí, provádí za část iniciativních bodů, které má k dispozici. Ceny jednotlivých akcí jsou různé (útok, je vyšší než obrana, krytí zbraní/štítem je dražší než uskočení, přezbrojení i posun také něco stojí, stejně jako použití jakékoliv schopnosti či dovednosti). Postava misí provédět akce, dokud má popčet bodů vyšší, než někdo jiný, kdo ještě chce provádět akce.(čekání=1bod), postava v provádění svých akcí nemůže jít do záporné iniciativy.
-Zbylé iniciativní body se převedou jako bonus do příštího kola (Tedy pokud bojují dva noobové, jeden vyhraje iniciativu, provede útok, druhá se brání, pak je na tahu a už mu nezbívá iniciativa na útok, příští kolo má nejen šanci, že iniciativu vyhraje vyšší, alé také nespíš stihne zaútočit na toho druhého.) (Tady by se mohl objevit problém rychlíků proti přesile, kteří by se chtěly bránit, ale musely by něco dělat. Nezbývá než použít fintu "aktivní kryt" (např paráda), kdy si na obranu budete házet předem).
-efekty kouzel pracujících s iniciativou se projeví už v daném kole(přičtení/odečtení bodíků) a toto kolo se započítává do jejich trvání.
-pokud se někdo na začátku kola ocitne s 0 nebo zápornou iniciativou, příští kolo ignoruje svoje bonusy a přičítá si pouze hod.
(Vícenásobné útoky a výcenásobné obrany se ruší, to jak rychle umíte mávat svou zbraní je obsaženo v jejím postihu do inc, to samé pro obranu(zbraň zbroj, štít), to jak jste všeobecně rychlí udávý vaše BI/SI/MI)
2) Složitější
- na začátku si počítáte pouze zbylé body z minulého kola + [bonusy(jen pokud nejste druhé kolo v záporu)kouzla a zbroj a naložení, nic víc] + hod.
-při každé obranné či útočné akci si kromě bodů za danou akci odečítáte i body za zbraň(jak při útoku tak obraně - ovšem obrana je levnější v základu) či štít
(viz. závorka z druhého způsobu)
Vícewnásobné sesílání by se tak stalo magickou dovedností, která by snižovala počet bodů iniciativy nutný k vyvolání bojového zaklínadla prvního stupňe(každé kouzlo bude mít základní počet akčních bodů které jsou potřeba - tohle se navíc bude úměrně zvyšovat s každým stupněm a každým stupněm navíc nad základ kouzla. Zrychlené sesílání určitého kouzla je možné pouze z DB investovaných učením, nikoliv vyšším stupňem.)

Gravatar z.   23.10. 2008 09:17


1: Postava bez výcviku např. se sekerou může mít základní inic. těžce v záporu, tři kola by jen házela inic. než by se doplahočila na 15, přijde mi to hodně. Okopírovala bych to z dračáku, když jsi v plusu, máš akci, když jsi nad 10, máš dvě, tu druhou s inic. o deset menší. 1 obranu máš automaticky (pomalá sekera ti nebrání uskočit). další to chce dořešit, buď počítat akce (možnost směnit útok za obranu), sundávat inic. o ?5/7? a mít obranu navíc nebo třeba zvyšovat postih (k té obraně/následnému útoku).

Gravatar Drobek   23.10. 2008 08:31
www stránky: http://drobek.nadrobeny.net

Po vašich nápadech navrhuji řešení (založené na vašich nápadech,t akže děkuji, již to částečně splnilo svůj účel)
Ad 1
-Pokud máš vysokou iniciativu, tak by se dejme tomu každých 15 bodů iniciativy mohla provádět nějaká akce (vůči komukoliv, nikoliv pouze proti lidem s nižší iniciativou jak bylo doteď ale nehráli jsme na to)
- schopnost vícenásobné útoky by zůstala mírně nesystémová a snižovala by za 20DB toto číslo o 1 (maximálně o 5 na akci každých 10 bodů iniciativy), byla by přejmenována na rychlost nebo hbitost nebo tak něco a platila by jak pro kouzlení, tak pro střelbu a útoky.
- souběžně s každou akcí získává postava jednu obranu (návrh: obrana je snažší, takže b byla získávána každých 10 BI a odečítala by se ouze polovina rychlosti zaokrouhleno nahoru (takže nejméně 7))
- Pokud postava nemá alespoň 15 BI (případně sníženo), nemůže v tomto kole útočit, ale v příštím přihazuje k10 k stávající iniciativě. Obdobně, pokud nemá alespoň 10 BI (případně sníženo), nelmůže se ani bránit.
- u kouzel doby sesílání co jsou v kolech potřeba přepočítat na akce - dává to větší možnosti rozmanitosti, například jednoduchá kouzla za akci, složitější za víc ...
- v případě, že je před dokončením sesílání použita akce obrana, nepřerušíme kouzlo automaticky, pouze odeteme od šance na úspěch 50% v případě úspěšné obrany nebo (50%+zranění*3%) v případě zranění. V případě, že se oběť nebrání, a je zasažena, odečítá se pouze (20%+zranění*3%) a tento efekt lze potlačit podhozením odolnosti vůči bolesti. (toto kvůli prozatimnímu znevýhodňování magie, ať není zas tak neužitečná. Chceme ji vyvážit)

ad 2
-už jsme se o tom s Vojtou bavili a vytvoření kategorie zbraní "beze zbraně" stejně jako jsou meče, dýky a ostatní nám také přijde jako vhodné řešení. Buď tam zahrneme rovnou i chvaty z rozšířených pravidel, nebo to ještě jinak upravíme.

ad 3
- možná by šlo (ale bylo by to divné) uplatnit na všechny zbraně pouze bonus získaný při získání stupně a další "dokoupené" bonusy pak dovolit pouze ke konkrtním typům zbraní (lehké, střední, těžké)

ad 4
- jako řešení zvyšování rozsahu vydím jeho zdražení a povolení pouze u určitých kouzel.
- ke zbytku zatím nevím.

Gravatar z.   23.10. 2008 07:31


3: Já to brala, že když mám zbraň a učím se s ní, naučím se první stupeň, pak ty dvě zlepšovárny pod tím (jednou, víc nejde) a to mě pustí na další lvl učení... Hups,ono to jde i jinak? ;-)

Gravatar z.   23.10. 2008 07:28


1: útoky (obranu si nepamatuju a systém magie celkově byl zatím nad moje chápání) závisí tuším na iniciativě a tam se projeví ČLTH, když chceš mít výslednou hodnotu inic. o deset větší než soupeř, není to jen tak a s nízkým základem Sil a Obr se to hrabe blbě.

Gravatar z.   23.10. 2008 07:20


K té dvojce jsem u zrušení obrany pro, nešlo by to nějak udělat jako "zbraň"? Tělo (Ruka/noha/hlava...) by mělo svůj útok, Silobr nebo něco podobného a tři stupně toho, jak to kdo umí. U útoku mi přijde jedno, jestli jde o speciální hmat z karate nebo pořádnou ránu od hospodského povaleče (je-li výsledná hodnota stejná), podání už je na PJ/hráči.

Gravatar Sir Kubiq   22.10. 2008 00:15
www stránky: http://www.kubiq.notedown.cz

ad2) tak proč tu obranu prostě nezrušit a o malinko nezlevnit?

Gravatar Sir Kubiq   22.10. 2008 00:13
www stránky: http://www.kubiq.notedown.cz

ad 1) pokud by u toho mělo fungovat ČLHT, tak by se to muselo nějak převést na procenta a to je podle mě blbost (hláška tipu "Přišti si ke svýmu útoku 37%." mi příjde docela nesmyslná.) takže si myslím, že by se to mělo dát zvedat třeba na dvojnásobek, ale za +1 zaplatíš nějaký DB, tím se dá i celkem účinně vyřešit ČLTH.
Co se atributů týče, tak by se to asi mělo odvíjet od bonusů za používaný atribut ke zbrani, u sesílání by to podle mě měla být Moudrost nebo inteligence nebo nějký poměr mezi tím. Obrana by asi měla vycházet z Obratnosti.